Scenius

hackers — Tags: , , , , — EwS @ 11:58 pm

Las ideas no son manejables hasta que no se convierten en conceptos. Los conceptos encapsulan ideas, delimitan sus fronteras, definen lo que son y lo que no y permite conversar sobre ellos en los mismos términos indisolubles que usamos como ladrillos para la fabricación de nuevas ideas y posteriormente nuevos conceptos. Sabemos que el lenguaje determina la capacidad de apreciar la realidad y cualquiera que haya aprendido una lengua distinta de la suya de manera más o menos suelta ha experimentado el conocer terminos que definen conceptos que solo existen como ideas vagas en su lengua de orígen. Siempre he pensado que el desdén anglosajón a ciertas formas de autoridad viene de su ausencia de modo formal en la segunda persona que no permite establecer diferencias claras entre una persona de autoridad y una que no la merece y sin embargo los americanos cuando salen a hablar en público o entran a ligar no se cortan, son self-concious (o self-aware) y en ese término explican y entienden casi las reacciones fisiológicas y psicológicas (me estan mirando la tripa, tengo unas ojeras de la hostia) que solemos tener y que no esta incluidas de la misma manera en el término cortarse (o similares). La idea existe en español como mezcla de otros conceptos lo que obliga a su inmediata explicación. Es interesante ver el proceso de encapsulación de ideas y creación de nuevos términos y eso es lo que ha hecho Kevin Kelly y Brian Eno con el Scenius (escenio o scenio en traducción de aquella manera).

Scenio es como el genio, solo que definido por un espacio físico determinado en lugar de por unos genes particulares. La palabra define espacios en los que se genera un proceso creativo extremo por un grupo determinado. En palabras de Eno, Scenio es la forma comunitaria de genio.

Los individuos existentes e inmersos en un scenius florecen y producen sus mejores trabajos. Cuando estas en un scenius, trabajas con un genio ya que te encuentras con seres con las mismas características e inquietudes intelectuales y tu entorno (creado por otros como tu) son suficientes para inspirarte. Las caracterísicas son la apreciación mutua, el intercambio rápido de herramientas y térnicas, la generación de una dinámica de redes efocada en el éxito o resolución de un problema determinado y una tolerancia enorme a las influecias externas que pasan a ser propias en el caso de ser aprovechables y productivas para el grupo.

Los scenius pueden darse en cualquier lado (compañías, trozos de compañías) y Kevin Kelly pone como ejemplo de scenious el Edificio 20 del MIT, Silicon Valley, Burning Man, las comunidades de artistas que comenzaron el movimiento de los loft en Nueva York y los primeros geeks de la escalada que montaron Camp 4 en el Valle de Yosemite en California en los años 40 para solucionar el (entonces ilegal) problema de como escalar la enorme pared casi perfectamente vertical de casi kilómetro de alto llamada El Capitán (del que hablé aquí hace tiempo) que definia una de las caras del Valle. El Capitán fue coronado a finales de los 50 pero el campamento sigue allí, varias casetas donde desde hace décadas no se para de investigar e nuevas formas de escalada. (El finde pasado por cierto lo visité con mi novia y aún se me hiela la sangre cuando, prismáticos en mano, vislumbras esos pequeñitos puntos que so los escaladores agarrados a la enorme pared mientras que con la caida del sol comienzan a prepararse para pasar la noche con pequeñas camas totalmente colgadas en perfecta caída vertical).

Cualquier compañía aspira a ser un scenius. La realidad es que, como los genes, es algo que resiste su creación forzada. Sigo riedome a carcajadas cuando un político a la búsqueda de foto sigue proclamando que quiere montar un Silicon Valley en Málaga o el Teruel o que en un alarde de nacionalismo los europeos vamos a destinar nuestros mal ganados impuestos a la construcción de un buscador que derrote a Google porcojones, sin entender las causas de su creación o sin siquiera molestarse en copiar de mala manera los procesos que dieron cabida a su nacimiento (el famoso veinte por ciento que Google permitía a sus empleados para proyectos propios estaba por algo, gilipollas). Los scenius son Zonas Temporalmente Autónomas y como tales resisten su enclaustramiento, su exposición, la imposición de cualquier tipo de criterio externo y como máquinas destinadas a la solución de un problema concreto pasan de largo alegremente por cualquier intento de censura o en últimos términos se disuelve para crearse de nuevo en cualquier otro lugar distante.

Kevin Kelly - Scenius
A ver cuanto tarda en salir en Wikipedia

La máquina que cambió el mundo

hackers, historia, informacion — EwS @ 11:04 pm

The Machine That Changed the World es el documental más largo y uno de los más exhaustivos sobre la historia de la computación nunca realizados. Como buena cantidad de los documentales que puede llamarse como tal, fue producido por la BBC y pese a su antiguedad (es del 92) su aparición, éxito y caida en el olvido (no sale ni en Wikipedia) lo ha mantenido en esa zona intermedia que es el imaginario colectivo alimentado por horribles y gastadas cintas de VHS y versiones del libro que para la ocasión escribió el productor de la cinta Jon Palfreman.

Es una historia pre-web, dividida en cinco partes centradas en los aspectos electrónicos de los ordenadores cuyo principio trazan a Babbage y Ada (oh Ada) Lovelace y los humanos que por aquellos entonces calculaban constantes universales de cabeza y la máquina diferencial y analitica para pegar un salto de 100 años y situarse en el Z1 y esa pandilla de nerds que no tenían otra cosa que hacer que descifrar códigos de encriptación nazis en Blechley Park. En este periodo del documetal Derek Jacobi (el Senador Sacchus de Gladiator) en el papel estelar de Alan Turing. La segunda trata sobre esos monstruos enormes de IBM que tanto irritaban a los hippies y de la tercera a la quinta nos centramos poquito a poquito en el ordenador personal comenzando por el diseño de interfaces que acercaron las máquinas a nuestras abuelas cuyo inspiración última vino de la mano de Engelbart, su NLS, su idea majadera de montar un enlace de comunicaciones electrónicas entre Palo Alto y San Francisco en plenos años 60 y la primera videoconferencia del mundo en La Madre de Todas las Demos (video. Esta tercera parte tiene entrevistas con Engelbart, Ted Nelson (xanadu), Mitch Kapor (en su epoca pre-Chandler, cuando aun no era la comidilla y el cachondeo del Valle), Bill Gates, Woz, Steve Jobs, Larry Tasler (con el que tuve el inmenso honor de currar años ha) y prácticamente todo el que era alguien en esa época. Quien quiera indagar en esta era dorada de la informática tiene el estupendísimo libro What The Doormouse Said (un estupendo libro cuyo protagonista es un Engelbart obsesionado por hacer avanzar a la raza humana, donde se investiga el orígen del Silicon Valley como inevitable consecuencia a la ola de espiritualidad que desde décadas dominaba en la zona) o la más suave versión Antena 3 de Piratas del Silicon Valley. La cuarta parte, sin salirse de las máquinas caseras trata de la Inteligencia Artificial, con entrevista a Minsky, Moravec, Claude Shannon y John McCarthy (el padre del Lisp) y la quinta se mete muy muy timidamente en las redes de ordenadores y en lo que aquel entonces era Internet.

Quienes regalan el esfuerzo de digitalizar y poner vídeos en Internet son en muchisimos casos aónimos usuarios sin más ánimo que el que una idea se difunda o una imágen se disfrute. Condicionantes legales imponen que sea muchas veces imposible el agradecer este interés y sacrificio pero en este caso, por el tema y la edad de la cinta se conoce con nombres y apellidos quienes se han currado el proceso de digitalización, limpiado y puesta e línea: Simon Willinson (que lo mismo te crea django que openid, te arregla un descodido o te quita un fregado) y Andy Baio, fundador de upcoming.org (un servicio estupendo de sincronización de eventos que Yahoo!, como es su especialdad, compró por una millonada para dejar morir por no querer-poder meterle una puta línea de código en años) y editor del estupendísimo Waxy.org usando una cinta perdida en los archivos de la Universidad de Portland.

La primera parte del documental esta en el vídeo de arriba, la segunda, tercera, cuarta y quinta estan para ver en waxy y la descarga completa del documental (algo más de 3 Gb) en torrent. Que lo disfruten.

Elige tu propia aventura: Pong

arte, hackers — Tags: , , , — EwS @ 11:34 pm

Con versiones en web y en papel a la venta en Amazon. Me lo pillaré en audiolibro.

Pong (ya lo suelto porque no me gusta poner enlaces sin mas, poner enlaces que uno sospecha que se van a volver populares y redundantes sin mas sin comentar anécdotas, o mezclarlo con algo que uno sepa solo sirve para que perdamos el tiempo vosotros mis queridos lectores y yo), fue el primero juego para ordenador, creado por Higinbotham a finales de los 50 a traves de (al loro) la modulación de un osciloscopio. El juego se llamó “tenis para dos” y en la página del laboratorio donde Higinbothan trabajaba por entonces hay una parte (con un vídeo en formato pre-youtube) dedicada a la invención. Desde casi entonces Pong se ha instalado en el imaginario y ha cobrado curiosas formas y en los en el estupendos libros Design for Emergence y en el todavia mejor Out of Control de Kevin Kelly (que por si alguien no lo sabe, fue una de las lecturas que los Wachowski obligaron a leer a todos y cada uno de los miembros del equipo de filmación de la primera Matrix) se retratan experimentos con juegos de pong en entornos muntijugador masivos donde los usuarios de uno y otro bando tenían que ponerse de acuerdo usando solo la retroalimenteación de sus propias acciones representadas en círculos de presión a los lados de la pala. El juego funciona como una suerte de mercado predictivo capaz de poner de acuerdo a los jugadores sobre el desarrollo de la partida sin que estos tengan que comunicarse verbalmente.

Por casa de mis padres, por cierto, aun se guarda por ahi una máquina de pong de los 70 -de esas con el altavoz en la propia consola- que siempre quise donar al Hacklab de Madrid (y que siempre se me olvidaba al pasar por casa) y que ahora espero poder traerme, enchufarle un convertidor NSTC y montarlo en el curro a ver que pasa…

Pong, formato elige tu propia aventura.

Reflow

arte, hackers — Tags: , , , — EwS @ 10:26 pm

El vídeo muestra el modo en que gecko procesa la información del DOM y las hojas de estilo al montar una página tal y como la vemos. Las animaciones muestran como el motor renderiza la información de la página a visualizar conforme le va llegando y como cambios en la estructura de la misma (nuevas tablas o cambios en el CSS) afectan a determinadas partes de la visualización. Además de la wikipedia en japo, existen visualizaciones para google.co.jp y la página principal de mozilla.

La visualización, además de su componente estético, tiene interés para cualquiera que trabaje en frontend. Pese a que tendemos a pensar que la velocidad de un sitio web depende del backend que usemos y de lo mucho o poco que nos hayamos currado la configuración, el resultado final y la percepción de velocidad que el usuario percibirá dependerán no poco de como le sea servida la información y cuanto tiempo se tome el browser para presentarla. Uno de los clásicos (si se me permite decirlo, pues el libro tiene poco meses) de la velocidad desde el punto de vista de la complejidad de renderizado es High Performance Web Sites de Steve Souders, el creador de YSlow. En este libro, que es finisimo y cuesta dos perras gordas, se nos comentan una serie de técnicas para facilitar el renderizado al browser (como presentar los CSS al principio de la definición del documento o agolpar los javascript al final), nada lejos del sentido común y del entender como se procesa el DOM correctamente (algo esencial si uno quiere ganarse las lentejas en Internet) pero que conviene tener a mano aunque solo sea para justificar decisiones de diseño. Generalmente recomiendo comprar muchos libros (o pillarlo en cómodos pdfs del torrent, que no esta la cosa para lujos), pero por un lado la obviedad de la información que se presenta y por otro la gran cantidad de información que Steve, que es un tio majo con el que a uno le gustaría irse de cervezas, deja en su propio blog (cuando escribió el libro era responsable de Frontend en Yahoo! y ahora se me lo han llevado a evangelizar Google), los resultados prácticos que nos da yslow (que evalua punto por punto los consejos dados en el libro y los sintetiza para un documento dado) y la propia naturaleza dinámica del campo que por un lado obliga a Steve a realizar una continuación de su libro y por otro nos puebla la red de vídeos y tutoriales con más técnicas (como este y este) hace que mas bien nos tengamos que enfocar en razonar y entender porque esas téxnicas funcionan y aplicar ese conocimiento a escenarios nuevos que en aprender las normas como si fuera el padrenuestro.

Presentación de las visualizaciones (en japo)
Inside Gecko (japo)
Steve Souders
Steve estuvo a cargo de la secci’on Yahoo! Excepcional Performance de YDN, que merece mucho la pena leer.

Atlas de cartografía radical

Cuando uno viene a California directamente de la patria se sorprende (todo el mundo dice lo mismo) de la gran cantidad de toponimos españoles que tenemos en la zona, por un lado la gran cantidad de referencias religiosas de santos y vírgenes, por otro los nombres de ciudades, calles y barrios que recuerdan aun vagamente y con impresiciones linguisticas por el tiempo pasado su origen colonial español.

Existen dos metodos por los que los imperios colonialistas cambian (cambiamos) los toponimos de los lugares invadidos: El cambio por la fuerza como forma de imposición del lenguaje dominante o la apropiación de nombres relacionados con el lugar. El mapa contiene una descripción de los orígenes de los nombres de estados y ciudades del continente americano, mostrando por un lado las amplias bolsas de imposición de las potencias colonizadoras o países de orígen de las primeras oleadas de inmigrantes (español, inglés, portugés, holandés) y por otro como las zonas conquistadas posteriormente recibieron un trato diferente y en muchos casos respetaron los topónimos originales o usaron palabras existentes en el vocabulario local para designar los nuevos estados. Aunque a primera vista pueda pensarse que el mapa relaciona los lugares cuyo idioma fue respetado, un vistazo al mapa de la distribución de idiomas precolombinos en Norteamérica que tiene wikipedia nos muestra que muchos toponimos (Ontario, Missisippi, Wyoming) fueron incorrectamente desplazados de sus lugares originales en tiempos de la colonización y muchos de los nombres que parecen originales son solo transcripciones de insultos o denominaciones peyorativas con los que los nuevos colonizadores referian a los indígenas.

El mapa nos muestra una historia de colonización e imposición, mapas de inmigración con sus orígenes, nos habla de respeto aparente y en sus imprecisiones topográficas nos describe como fueron los movimientos migratorios de los colonizadores. Nos describe el desprecio de la lengua y la población autóctona y en la desaparición de mucha de la riqueza cultural y linguística original, nos habla de masacre, genocidio y olvido impuesto a la posteridad.

Como cualquier tipo de visualización, un mapa puede ser una relación objetiva de la realidad de una zona o contar con una capa de subjetividad y de protesta no evidente, con suficiente espacio para que el que lo consulta saque sus propias conclusiones y descubra relaciones que por ser generadas e interpretadas por uno mismo y en sus propios términos no solo le quedarán mejor grabadas, sino que tenderá a compartirlas intentando mostrar su personal punto de vista. Es ese toque de sorpresa y no evidencia (la mejor información es la no evidente quiza por no comprender las intenciones del autor) que Tufte gusta de crear en sus visualizaciones.

En sus formas más extremas, los mapas pueden ser una declaración explícita de intenciones. Subvertir los elementos cotidianos de la cartografía tradicional trastoca las formas de ver la realidad a las que estamos acostumbrados evidenciando las relaciones de poder que estan escondidas en las decisiones aparente más simples de diseño tradicional de mapas (donde poner el norte, el tipo de proyección). An Atlas of Radical Cartography es una colección de diez mapas y diez ensayos sociales desde la globalización a la basura, desarraigo y visibilidad, deportación y migraciones. Los mapas que hojeamos deliciosamente, subvertidos y transformados a lo máximo (no por ello haciendolos más irreales) hacen de marco a reflexiones sobre nuestra percepción (inherentemente manipulada) de las diferentes realidades sociales y flujos de poder en los que vivimos inmersos escritos por personas que genuinamente tienen cosas que contarnos, que han esperando pacientemente que nos dieramos cuenta de las ideas dispuestas casi subliminalmente en sus mapas y que una vez establecida la primera percepción como forma de bienvenida, apertura de mente y cambio de paradigma nos asaltan al cuello para terminar de darnos lecciones magistrales de interpretación de la realidad.

Los mapas son conocidos y antiguos. Muchos de ellos han sido descritos en este blog en posts muy anteriores. De los más famosos los de Institute for Applied Autonomy iSee (que mapean desde hace una década las cámaras de vigilancias de Nueva York y muestran en un plano los caminos posibles para evitarlas todas) y los Surveillance Camera Players, grupos de actores en varias ciudades norteamericanas cuyas actuaciones se ejecutan siempre en frente de cámaras de vigilancia, ante la antenta y atónita mirada de vigilantes como único público.

La aparición patria es doble. Por un lado la tremenda humillación de habernos una vez mas convertido en un país arrodillado y siervo al un punto central en la operación Rendición Extraordinaria en la que la CIA desplazaba presos sin juicios a centros de tortura en África y Europa del Este mostrado (¿caricaturizado, avergonzado?) en los mapas de Mark Lombardi y Ashley Hunt por otro como referencia de la mano de An Arkitektur (que estudia los esfuerzos de nuestra querida Unión Europea por mantener lejos a los que buscan asilo político) sobre la tremenda agua fresca que representa aquel mapa clásico de Hackitectura para Fadaiat que desquebrajó las relaciones norte y sur a ambos lados del estrecho cambiando totalmente las formas y los modos de compartición de conocimiento y personas y subvirtiendo la división Europa-África por la creación de un espacio de flujos común para nuesto encuentro y comprensión mutua.

  • An Atlas of Radical Cartography tiene un estupendo sitio con descripción del libro y detalles sobre su exposición itinerante. El libro esta a la venta en Amazon (aunque los hijos de puta llevan tres semanas sin enviarme la copia que les pedi)
  • Radical Cartography es un estupendo blog (?) con multitud de proyectos relacionados sobre el tema (de donde he sacado la imágen superior)
  • En su proyección, radical cartography ha tenido el detalle de usar la proyección dymaxion en lugar de la más tradicional (y tremendamente injusta) de Mercator, con lo que Groenlandia no tiene el tamaño de África ni Alaska parece tener tres veces el tamaño de la Unión Europea.
  • Regine de WMMNA (si estuviera soltero le pediria que se casase conmigo yamismo) describe el libro en sus términos.
  • Si alguien no lo vió y quiere ahondar hablé de sistemas de proyección cartográfica y el Institute for Applied Autonomy hace bastante (ya que estamos os recomiendo de nuevo los estupendos libros libres del Critical Art Ensemble)

La maquina malabarista de Claude Shannon

Ademas de inventar la teoría de la información (y forrarse en Las Vegas mediante su rigurosa aplicación), Claude Shannon iba todos los días a trabajar en monociclo, era diestro con los malabares y dedicaba todo su tiempo libre a diseñar máquinas que repitieran los procesos mecánicos que los humanos realizamos en muchas de nuestras aficiones. Suya es la primera máquina de resolver el cubo de rubik (que venía con un poema), un frisbee con propulsión a chorro, una calculadora que operaba en números romanos, un pogo-stick motorizado, un ratón mecánico capaz de salir de laberintos o (como muestra el vídeo) la primera máquina del mundo capaz de hacer malabares.

Si alguna vez hemos intentado hacer una cascada con un número impar de objetos, habremos visto que uno de los principales problemas que hemos tenido es la precisión a la hora de lanzarlos, en tiempo y en velocidad. Una de las estrategias para conseguir mejorar la precisión es la visualización de la figura para lo cual se pueden usar una miriada de programas que permiten reproducir cualquier tipo de movimiento mostrando como es la ejecucion de la figura, donde hay que situar la vista y donde hay que lanzar las pelotas. Uno de los programas clásicos (siempre libre, kosher) es el JuggleMaster, con multitud de versiones que en su formas mas extremas usan la librería aa para dibujar las figuras usando arte ASCII, lo cual permite por ejemplo que lo usemos como salvapantallas en nuestras sesiones GNU/Screen (simplemente añadiendo un par de líneas al .screenrc (idle numero_de_segundos y blankerprg aajm -driver slang -j -T 10 -S 10) el efecto (especialmente desde hace unos meses que dejé de usar cualquier otro windowmanager que no fuera mi querido xmonad -lo cual me ha devuelto la felicidad, me ha hecho más efectivo en mi trabajo y me ha convertido en un tigre en la cama-) es el de un mosaico estupendo de figuras en Ascii jugando, de modo preciso y perfecto, con cualquier número predefinido de pelotas. Además de jugglemaster, programas como Jongl (de jonglieren, malabarismo en alemán) permite la visualización en 3D (incluso importando objetos VRML) o juggling lab, representan una visualización alternativa dedicada a ayudar en los entrenamientos e inicios en nuevos movimientos. Estos programas funcionan mediante la descripción del movimiento que queramos hacer en una de las notaciones existentes para definir figuras malabares, las primeras de las cuales fueron diagramáticas (para describir el espectacular y sencillo Mill Mess en los años 60) hasta las mas modernas Beatmaps o Siteswap -mas info- que no son más que la representación numérica de una máquina de estados que define la posición de un número fijo de manos y objetos en un instante dado, permitiendo así mismo el análisis automático de los movimientos para averiguar cual de hechos tienen un rango de complejidad excesivamente alto o descartar los matemáticamente imposibles. La reducción de la aparente complejidad del malabarismos en términos numéricos (de la cual Shannon fue un precursor) y la reducción de un increible esfuerzo a un simple problema de precisión (para lo cuales las máquinas estan mucho mejor dotadas que nosotros) ha permitido el estudio y en anaálisis de patrones de coordinación humanos (como en este artículo clásico publicado en Scientific American o el primer libro sobre el tema ) el nacimiento de una rama de la robótica interesada en mejorar la precisión de los autómatas mediante el ensayo de la práctica de estos juegos o la aparición de una generación de robotistas como Martin Bueler que mejoran usando estas técnicas de análisis han creado desde máquinas capaces de jugar al ping pong hasta verdaderos autómatas malabaristas (ver video) impensables, hace pocos años, para pioneros como Claude Shannon.

Indistinguishable from Immortality

hackers — EwS @ 5:31 pm

SAL-9000: Will I dream?
Dr. Chandra: Of course you will. All intelligent beings dream. Nobody knows why.
HAL-9000: Dr. Chandra, will I dream?
Dr. Chandra: I don’t know.

Behind every man now alive stand 30 ghosts, for that is the ratio by which the dead outnumber the living.

Arthur C. Clarke ha muerto a los noventa años de edad en su refugio de Colombo, Sri Lanka (con estas tres palabras comienzaban siempre sus últimas novelas), ahora mismo estara recitando los nueve billones de nombres de Dios.

Tarea para esta noche: leer atentamente la bellísima Cánticos de la Lejana tierra (personalmente fué la primera novela que me leí completamente en inglés y que aún me pone la carne de gallina cuando recuerdo las descripción de las emociones de sus protagonistas), El fin de la infancia y la estrella ambas muy muy relacionadas. Clarke fue el inventor del concepto de satélite geoestacionario (originariamente tripulados), el ascensor espacial y escribió una estupenda serie de libros sobre la historia de las telecomunicaciones y los cables transatlánticos.

Como a paso con Weizenbaum, hasta los programas llorarán la muerte del genio.

Feliz San Valentín

hackers — EwS @ 11:26 pm


Mi novia aprendió python hace cosa de un añito así que supongo que pillará la gracia (lo de from relationship import * me ha dejado muerto aunque según el Zen del Python lo explícito es siempre mejor que lo implícito y lo simple mejor que lo complejo…. -si alguien quiere saber de que estoy hablando que teclee python -c “import this” desde su consola)

Las tarjetas se pueden comprar en unHoliday por cuatro perras gordas y la mitad de los beneficios van para ayudar a mejorar la horrible vida de niños con cáncer.

Señal de tráfico políticamente incorrecta

Gilipolleces, hackers, politica — EwS @ 10:26 pm

Lo de Lewinsky’s boyfriend’s wife for president me ha llegado …. de todos modos que no se hagan ilusiones nuestros amigos los yankis porque con el tema de hackear las señales con motivos políticos nosotros les llevamos la delantera.

¿A alguien mas le ha recordado esa escena de L.A. Story donde Steve Martin comparte confidencias con un cartel de tráfico?

01/31: We will never forget

MundoYanki, hackers — EwS @ 2:30 am

Make (una revista de bricolage mediohacker perteneciente a O´Reilly) informa que artistas electronicos de Boston han llenado hoy la ciudad de figuras creadas con Leds y alimentadas por baterias para recordar el semi-prank que hace un año se organizó en la misma ciudad con motivo de una campaña de marketing. La fecha 01/31 (recordad que los yankis ponen el més primero) se ha convertido con su corta edad en un especie de aniversario anarquista similar al cinco de Noviembre, fecha en la que Inglaterra celebra el día en el que Guy Fawkes intentó volar su parlamento.

Turner TV contrató a Peter Berdovsky, un artista bielorruso exiliado en EE.UU. para que organizara una campaña de marketing de guerrilla con motivo del estreno de la película de Aqua Teen Hunger Force. A Berdovsky no se le ocurrió otra cosa que llenar diversos rincones del país de leds formando las figuras de diversos personajes de la película. Los muñecos brillaban en la oscuridad y tenían una plataforma con imanes que hacía que pudieran ser colocados en pareces, carteles de tiendas o farolas sin problemas. Durante semanas no pasó nada hasta que a la paranoica policía de la ciudad de Boston vió uno de los muñecos, no se le ocurrió pensar otra cosa que los cacharros eran realmente bombas (como tienen cables, botones, pilas y luces…) y procuró a cerrar inmediatamente las calles cercanas, movilizó a cuerpos de bomberos, ambulancias y aviación y cerró varios puentes de acceso conforme las patrullas iban informando de más apariciones. Curiosamente Berdovsky y su equipo vivían en la misma ciudad, por lo que pudieron mezclarse con la multitud y grabar a los equipos de los paranoicos policías, las brigadas de salvamento, los helicópteros de TV que informaban en directo e incluso el momento en que los artificieros intentaban desactivar los primeros muñecos. La patética acción policial desembocó en una ola de coñas desde diversos medios que terminó con las disculpas de la propia productora de la serie, un pago multimillonario de Turner a la ciudad en concepto de indemnización y el Terrorist Hoax Improvement Act, como fue llamada a una nueva ley estatal aprobada a toda prisa para tener resquicio legal contra todo aquel que desde entonces tuviera ganas de juerga.

Flickr tiene unas cuantas fotos de los muñecos en construcción , wikipedia un desglose de la historia y por aquí hay un vídeo explicando como se montó la campaña.

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