
Kenneth Thomson contaba con un mes menos de edad que Bobby Fisher, al que admiraba profundamente desde que lo vio en la portada de una revista para adolescentes cuando aun asistia al instituto, antes de mudarse a Berkeley, antes de inventar el B, de inspirar el C, de diseñar el primer Unix y de pasar a ser llamado por hackers de todo el mundo simple y llanamente como Ken.
Lo del ajedrez le cayó casi como una bendición; como muchas familias de su Nueva Orleans natal, la suya pasaba las tardes jugando al bridge, juego que Ken detestaba por las pocas posibilidades matematicas del mismo y porque era casi una rito forzado que sus padres intentaban introducirle con calzador. En uno de esos hoteles a los que los Thomson le llevaban a aprender el juego, se fijó en un par de personas concentradas a ambos lados de un tablero de ajedrez, un juego casi desconocido en el país por aquella época. Con el tiempo empezó a jugar en ese mismo tablero, a leer libros y a ser mejor que sus compañeros de clase que poco a poco, (conforme Fisher se convertía en un producto de la administración americana y un arma propagandística más de su país) iban aficionandose al ajedrez como si de un deporte nacional más se tratara.
Nada mas llegar a Berkeley empezó a pedir prestado tiempo de ordenador por las noches para correr algoritmos destinados a resolver problemas de ajedrez. Unos años antes (en el 58) Newell, Shaw y Simon de la universidad de Carnegie-Mellon habian demostrado la posibilidad de podar arboles de búsqueda a partir de los valores devueltos previamente por funciones de peso definida (es el algoritmo alpha-beta) y Ken era la primera persona que no solo empezó a aplicar estos algoritmos en programas de resolución de ajedrez, sino que definió la función de peso que determinaba la calidad de cada movimiento analizado.
Su obsesión llegó hasta bien entrados los 70. Con la fama de crear UNIX, Ken encontró trabajo en los laboratorios Bell (un resquicio de la época dorada de los laboratorios de computación de los 60, simbolizada por Engelbart, su instituto de aumento de la consciencia en Stanford y Xero Palo Alto Research) donde a semejanza de los que le precedieron, se permitia a sus empleados la investigación en las áreas que determinaran pertinentes. Ken encontró por lo tanto el ambiente propicio para seguir con su obsesión de hacer máquinas que supieran jugar con el ajedrez y consiguió los fondos (20K dólares de la época) y un par de cientos de vetustos procesadores para construir Belle, el primer ordenador diseñado exclusivamente para jugar al ajedrez, capaz de analizar 180.000 posiciones por segundo (cuando los supercomputadores de la época apenas llegaban a 5000) y que, unido a los algoritmos de peso y de poda que diseñó en la decada anterior, permitió a la máquina vencer todos los campeonatos a nivel de gran maestro, hasta ser derrotada en 1983 con la llegada del Cray X-MPs, con un precio unas mil veces superior.
Belle llegó a ser confiscada por el servicio de aduanas de los EE.UU. en un viaje a Moscú sugiriendo que la máquina (que de nuevo, solo podia analizar movimientos de ajedrez) podría tener usos militares. Thomson alegó por escrito que el único uso letal de la máquina sería “tirarla por la ventana a ver si mataba a alguien”.

El legado de Ken no fué Belle, sino la demostración de que el ajedrez es un juego computable y finito y que es posible crear vectores que relaciones la situacion actual del tablero con una victoria mas o menos segura sea cual sea los movimientos de nuestros contrincantes. Su teoría y los métodos de análisis que creó han sido aplicados a muchísimos otros juegos y ha permitido que hace pocas semanas se pueda resolver completamente el juego de las damas tras más de dos décadas de cálculo intensivo. Las capacidades computaciones de la época le permitieron calcular todos los movimientos para juegos en los que existen solo 6 fichas en el tablero en una base de datos que ocupó 9 Gigas y que hasta hace muy poco AT&T comercializaba en un CD con referencias deicas. Al analizar y reproducir una situación en concreto de la base de datos (torre y caballo contra dos caballos) que desembocaba inequivocamente en jaque-mate en 262 movimientos el campeón Tim Krabbé (en su diario alojado en xs4all) comentó:
Jugar con esos movimientos es una experiencia surreralista. No son humanos. Un maestro no los entiende mejor que alguien que ha aprendido a jugar ayer. Los caballos saltan a las órbitas, el sol se pone y cada movimiento es la verdad absoluta. Es como la revelación del Significado de la Vida escrita en un lenguage incomprensible.
Si uno va a la página personal de Ken que aún persiste en el servidor de los laboratorios Bell (con el diseño inequívoco de un hacker de Unix de los 70) el autor hace una descrición del los 262 movimientos en una sección llamada “Jugando al ajedrez con Dios”
Ken dejó Bell labs para dedicarse a la instrucción de vuelo durante unos años. Volvió a la industria a principios de la década y ahora trabaja de investigador en Google haciendo dios sabe que. En los 80 publicó dos artículos sobre los algoritmos para optimizar y resolver juegos de cinco y seis piezas y el sitio del Museo de la historia de la Computación de Mountain View en su sección permanente sobre el ajedrez y la computación tiene una estupenda entrevista con Thomson en la que se cuenta, en su personal estilo, toda la historia de Belle.